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テーマ「ゲーム製作」の記事を新着順に表示しています。(1ページ目)

サイトの日記に書きましたが、4月中に【スイート・トキシン】を下げる予定でいます。重複になりますが、一応この場にもお知らせとして載せておきます。 ... » more

ハートフルーツ〜ゲーム製作雑記冗長
ゲーム中盤までのできた部分を自分で遊んでみました。感想は『…何か疲れる』やっぱりどこか文章に無駄があるようです。前に遊んでみたときも同じようなことを思ったので、あまり改善できていないんだなぁ。ほどよく削るのは本当に苦手だー。 ... » more
テーマ ゲーム製作

ちょっとずつスクリプトを組み、組んでは休み、休んではまた組み…と地味な作業を続けています。そんなわけで、あんまりブログに書くようなこともありません。ですが、さすがに2か月近く何も書いていなかったので、これもまた地味に報告。 ... » more
テーマ ゲーム製作

ひとつ何かを直したそばから、また違う箇所を直したくなってくる。これじゃ進まないのも当たり前だなぁ。「今回のゲームはスチルも立ち絵もないから、さくさく進むだろう」と思ってた私が激しくアホだった ... » more
テーマ ゲーム製作

Aの動作をさせたくてスクリプトを組んだのに、なぜかA´になるー。プレイに支障はない部分だけど、気になって仕方ないなぁ。間違いはどこだ。 ... » more
テーマ ゲーム製作

「ゲームにクイズをからめよう」と決めて作業を進めている最中です。それはいいのですが、何だかだんだんクイズというよりも漢字のテストの様になってきました。うーん、遊びながら勉強もできて一石二鳥!ってことで、いいのかな? ... » more
テーマ ゲーム製作

気分転換に、使う予定のない素材を作ることがあります。必要なものだと「作らなければいけない」という気持ちが先に来るので、使う予定がないというところがポイント。あれこれやっているうちに予想外の物が出来たりして、これはこれでなかなか楽しいです ... » more
テーマ ゲーム製作

お正月なので、日本酒をちびちびやりながらシナリオの誤字等を修正しておりました。量的にはおちょこ一杯なので酔っ払いはしませんが、やはり何となく眠くなりますね。今後パソコンに向かうときは控えよう…。 ... » more

ハッピーエンドの方のシナリオは書き終わりました。でも、そこでどうしても手が止まるー…私はどうも、バッドエンドを書くのが苦手なようです。嫌いなわけじゃないし話は思い浮かぶけど『なんか書きたくない』と思ってしまう。書いている間、ブルーな ... » more
テーマ ゲーム製作

今作っている【盗まれた姫君】は、元々ミニゲームのつもりだったのでほぼ1本道のシナリオです。が、選択肢で細々とした部分を変化させているため、スクリプトを組むのは妙に神経を使って時間が掛かってしまう…。連休の間にもう少し進めようと思ったので ... » more
テーマ ゲーム製作

ゲーム中、既読の文章をスキップで飛ばせるのは便利なものです。しかし今回「スキップより、ジャンプして次の選択肢まで飛べたら便利かな〜」などと変なことを考えてしまったため、スクリプトが非常にめんどうなことになっております。いやー、あれですね ... » more
テーマ ゲーム製作

【嘘つきなロマンス】の方は制作中止を決めたので、今はもう一方のミニゲームのシナリオを書いています。ただ私はごちゃごちゃと細かい選択肢をつけるのが好きなので、それをどこまで書いてどこまで削ろうかを悩み中。あんまり多くても話の流れをぶつ切り ... » more
テーマ ゲーム製作

時期的に何かとばたばたしてましたが、ちょっと落ち着きました。それにしてもゲームの方は、シナリオにあきたらイラスト、イラストにあきたらBGM、BGMにあきたら…を繰り返しているせいで、どの程度進んでいるのか自分でも謎です。 ... » more
テーマ ゲーム製作

kunizoの電子工作memo効果音作成
効果音作成 ゼビ○スの効果音は連続的に周波数が変化している音やランダムノイズを使用した音であり、BGMのように単純な音階にすることができないため、出力コンペアを使用してそれらの音を表現するために、ある時間ごとに区切って周波数を変えていく方法を使用しまし ... » more

kunizoの電子工作memoBGM作成
BGM作成 BGMを組み込んでみました。BGMはマイコンのOUTPUTCOMPAREを使用して波形を作成します。タイマーの値で波形の周期を設定し、波形の数をカウントすることで音の長さ(振幅回数)を設定します。立上がり(OC1Rレジスタ)をタ ... » more

kunizoの電子工作memo当たり判定
当たり判定 敵キャラおよび自機の当たり判定を組み込みました。敵キャラは地上と空中があるため、それぞれ別々に判定を行っています。当たり判定の計算式は以下のようになります。条件式が全て成り立つときに当たりとなります。弾や敵キャラ ... » more

kunizoの電子工作memo敵キャラ表示
敵キャラ表示 敵キャラクタを表示させるために、敵キャラクタマップを使用しました。背景マップのY座標を基準に、敵キャラクタの出現座標、表示座標、キャラクタ種類を配列に組み込みます。メインループ中に背景マップのY座標と敵キャラクタマップの出現座標が一 ... » more

kunizoの電子工作memo背景マップ完成
背景マップ完成 背景マップ作成その2で作成した背景マップの中で使用している背景パターンのみ抽出します。今回もVisualC++でプログラムを作成しました。背景マップを配列に組み込み、比較元と比較先で同じ値であった場合、比較元を次の配列にインクリメン ... » more

背景マップ作成 その2 マップは8×8画素の背景パターンに対応させます。8×8画素の背景パターンにそれぞれ番号を割り当てて、配置していきます。ファミコン版は横256画素であるため、256/8=32列の背景パターンが配置されていますが、今回使用しているL ... » more

背景マップ作成 その1 ゼビ○スの背景マップを使用したいと思います。まずは、背景パターンを作成しますが、一個一個調べてデータに変換するのは大変そうなので、まとめて変換出来ないか考えてみました。VirtuaN○Sというソフトの中にパターンビューア機能 ... » more

kunizoの電子工作memoキャラクタ表示
キャラクタ表示 キャラクタを表示してみました。キャラクタの表示にはテーブルを使用しています。このテーブル命令については、詳しく書いてある本などがなかなか見つかりませんでした・・・。テーブル命令を使用したプログラムがエレ玩Konyaさ ... » more

kunizoの電子工作memoキャラクタ作成
キャラクタ作成 キャラクタのサイズは16×16画素とします。色は256色を使用します。オリジナルは大変なので、ゼビ○スのキャラクタを使いたいと思います。1画素1画素色を調べてデータに変換していくのは面倒なので、VisualC++を使用して、 ... » more

PICによるLCDとSRAMの制御 マイコンとLCDとSRAMを使用したゲーム機を製作しました。1.概要PICマイコンを使用してSRAMとLCDを制御します。・PICマイコンはPIC24FJ64GA004を使用します。・SRAMはCY7C1041DV3 ... » more

ゲームのBGMになりそうなものをいろいろ作って遊んでます。使い物になるかどうかは微妙ですが、これはこれで単純に楽しいただ私は根っこが能天気なのか、作るものが全部陽気な曲調になってしまうのが困りもので ... » more
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パソコンを買い替えたついでにエクセルやワードも入れたので(前のパソコンには入ってなかった)ゲーム作りにも使ってみようと、表を作ってみました。イベントとかシナリオ完成度とかパラメータの変化とか…なんかこれ、すごく楽しいなぁ{%ハートたち( ... » more
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現在、作りかけのゲームは2つ。基本的に、片方のシナリオを書くのに飽きたらもう一方へ…というスタイルでやっているため、どっちも少しずつ少しずつ進んでいます。今書いているのは【盗まれた姫君】の方ですが、メモ帳を見てみたら65キロバイトほどあ ... » more
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明日から三連休だー!でも、連休の大半は家でぐだぐだする予定なので、ぐだぐたしずぎないように最低限の目標を立てておこう。1.サンダル・扇風機等の夏物をしまう2.不用品の処分をする3.ゲームのシナリオを書き進める上記3のシナ ... » more

そろそろ家電の排気熱が気になる季節です。何しろ自他共に認める暑さに弱い人間なので、余計な排気熱は出さないにこしたことはない。そんなわけで、パソコンでの作業時間を短くして、ノートとシャープ主体に変更するぞー。 ... » more
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『これ面白いの?』というのは、ゲームを作っていると必ず心の中にわいてくる疑問です。しかも困ったことに、考えても答えが出ない。作りはじめのうちは、面白いと思ってやってるんだけどなー。時間が経つうちに、本気でわけがわからなくなってくる。 ... » more
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どうも文章がうまく書けなくて『違う、こんなんじゃない。下手だなー…』と制作の手が止まりがちになっていたので『よぉーし、駄作だ駄作だ! 駄作を作るぞー!』と考えを転換してみることにしました。この方が遥かに気楽に書けていい感じです。最終的に ... » more
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最終更新日: 2016/12/07 10:17

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